9 de novembro de 2015

O Mundo Cyberpunk de Deus Ex

Olá de novo, rapeize

Nesse meu retorno após nosso breve contato à quase um ano, venho hoje vos falar sobre esse jogo IRADO que me despertou interesse a algum tempo, Deus Ex.




Com uma proposta interessante pra um jogo de ação, Deus Ex apresenta uma trama de conspiração em um mundo futurista onde a sua jogabilidade permite que escolhas de diálogos e tomadas de decisão moldem o desenrolar da trama, expondo a personalidade do jogador e criando uma história única para o jogo. Apesar de uma ação de bom gosto e trama envolvente, não venho para falar do jogo em si, mas sim da perspectiva onde ele se passa: o mundo cyberpunk de Deus Ex.

Deus Ex é uma série de jogos RPG de ação cyberpunk, incialmente desenvolvida pela Ion Storm e posteriormente, Eidos Montreal em parceria com Square Enix. Ambientada durante o século XXI, os jogos abordam conflitos entra facções secretas que buscam assumir controle dissimulado da sociedade e usar sua influência com veículo de dominação mundial. Sendo desenvolvidos por instituições diferentes, a Ion Storm nas edições de 2000/2003 e a Eidos/Square Enix assumindo a franquia a partir de 2011, os jogos tem abordagens e gráficos díspares, muito disso graças às diferentes circunstâncias do mercado de jogos em 2000 e 2011. Sendo assim, irei focar apenas nos últimos dois jogos da franquia: o bem-sucedido relançamento Deus Ex: Human Revolution e sua sequência, Deus Ex: Mankind Divided.


Esses jogos tem por plano de fundo para às tramas, um futuro distópico sob a tensão de conflitos gerado pela revolução de tecnologia transumanística onde o próprio conceito de humanidade é posto em questão.

Um grande exemplo da cultura Cyberpunk na atualidade, Deus Ex apresenta muitas das características fundamentais referentes a esse subgênero da ficção científica. Em seu cerne, está a exposição de uma sociedade futurista afetada pelos avanços tecnológicos de forma tão intensa que provocaram transformações à própria estrutura da sociedade. Um paralelo seria o fenômeno ocorrendo na nossa sociedade atual, com o surgimento de smartphones, tablets e outros aparelhos de informática que transformaram de forma sem precedentes a vida de todos ao redor do mundo.

Além disso, Deus Ex evidencia a hegemonia mundial exercida pelas Megacorporações. Exemplos como Sarif Industries e Tai Yong Medical personificam as titânicas instituições empresariais que suplantaram fronteiras e passaram a controlar o planeta. Os embates internacionais que marcaram o séc. XX são memórias longínquas em um mundo onde as nações não mais comandam. Bandeiras foram substituídas por logomarcas e o capitalismo dissimulado que nações tentam esconder detrás de "intervenções humanitárias" está em plena vista. Entra-se na era das guerras empresariais.

E esse avanço desenfreado do capitalismo é responsável por desencadear uma das principais característica da temática Cyberpunk: a profunda desigualdade social.

O abismo de diferença na qualidade de vida da população é evidenciada na discrepância entre suítes de cobertura dos CEOs - confundidas com seus escritórios ininterruptamente ocupados por “casas”- às favelas e guetos onde as classes baixas sobrevivem.

Apesar das inegáveis semelhanças com a atualidade, esse “futuro distópico” apresenta uma estética única. A presença constante de iluminação LED e as estruturas metálicas criando um panorama industrial perpétuo; telas holográficas substituem qualquer forma de papel, funcionando como outdoors, flyers, cartazes, etc. O fenômeno da “internet das coisas” se consolida na presença de sistemas informatizados em praticamente qualquer aparelho eletrônico, num mundo onde tudo se tornou eletrônico.



Na sociedade cyberpunk, os habitantes privilegiados o suficiente para dormir numa cama são acordados pelo sistema domiciliar, onde a casa em si é um computador, através de uma voz relaxantemente carente de vida humana que avisa a chegada do horário de despertar; as persianas fechadas das janelas são abertas automaticamente, enquanto a geladeira pré-seleciona os ingredientes para a primeira refeição do dia. Totalmente desperto, alimentado e disposto, o indivíduo aguarda o veículo pré-requisitado aproximando-se para a locomovê-lo ao seu ambiente de trabalho. Não um carro, mas um veículo aéreo. A fortuna, no futuro cyberpunk, é convertida na automatização de tarefas ao redor de seu patrono, enquanto, a independência tecnológica é uma perspectiva pertencente aos desprovidos de recursos. Esses “pobres” podem andar de carro. Já os ricos andam de helicóptero, aviões ou um híbrido dos dois. E não seria para menos.



O cenário das grandes cidades foi agigantado pelo avanço tecnológico e estruturas magnânimas erguem-se no horizonte, uma declaração física da capacidade humana de progredir. A infraestrutura moderna dessa sociedade no entanto, é um reflexo de sua nova natureza polarizada. As inéditas megaconstruções erguem-se aos céus em direção ao progresso, mas também ao distanciamento da população desprivilegiada e não-participante dessa inovação. Os arranha-céus descomunais das “cidades altas” são fundamentados nas ruínas das “cidades velhas”. A elevação financeira é transplantada ao mundo real: quanto mais fartura, maior a altura.

Apesar disso, tais características são meros adereços que apenas complementam o núcleo que destaca Deus Ex de outras bem vindas adições à cultura Cyberpunk e esse núcleo é a Revolução dos Incrementos.

Conhecidos pelo processo cirúrgico de Augmentation, os Augs são próteses de alta tecnologia desenvolvidas de forma a compensar mutilações físicas ou condições médicas. Inicialmente membros mecânicos, posteriormente órgãos artificiais e finalmente impulsores eletrônicos de percepção sensorial, esses “incrementos” cresceram até se tornar o mercado mais lucrativo do mundo e a plataforma financeira para o surgimento das megacorporações. 



A exposição cada vez maior de incrementos iniciou um processo de “desenvolvimento humano”. Essa tendência ocasionou um questionamento sobre a influência dessas incrementações à própria natureza do “ser humano”, onde pessoas não-incrementados estariam tornando-se “obsoletas”. 

Ondas de demissões começaram, quando empresas passaram a estimular a contratação de trabalhadores mais fortes, mais resistentes, mais capazes, mais incrementados. Pessoas completamente saudáveis viram-se obrigadas a amputar membros de seus corpos em ordem de obter as mesmas vantagens que competidores incrementados estavam conseguindo. Assim, a suprema corte dos EUA em um pronunciamento histórico, declarou constitucional à todos os indivíduos o direito de mecanicamente incrementarem a si próprios.


O impacto social foi tremendo. Manifestações públicas contra e à favor dos incrementos dominaram as ruas, não apenas de Detroit ou EUA, mas em todo o mundo. Instituições representativas em prol dos direitos humanos nasceram. A mais proeminente foi o Humanity Front, um grupo político pró-humanista pregando valorização da “pureza” humana.

Ao mesmo tempo, a discussão dos incrementos originou grupos radicais anti-incrementação, a exemplo do Purity First que expunha seu ódio pela tecnologia dos incrementos através de atos de vandalismo, incêndios criminosos e assassinatos. O grupo extremista surgiu com a liderança de um ex-militar que afirmou ter realizado atrocidades enquanto incrementado por influência das próteses. O Purity First atraiu a atenção da mídia por seus atos de violência e por sua liderança singular, mas também por se fazer consequência direta de uma outra grande controvérsia em torno das incrementações: a Lei de Reciclo Militar.

A Lei de Reciclo Militar foi uma legislação aprovada à constituição dos EUA que provia à veteranos de guerra feridos o direito a incrementações gratuitas em troca do realistamento. Esse benefício, em conjunto com acordos semelhantes fornecidos por empresas de segurança privada, foi um dos maiores responsáveis pela grande difusão das incrementações dentro da sociedade descrita no jogo.


Muito embora fossem descritas como maravilhas tecnológicas, as incrementações traziam uma desvantagem perigosa e pouco difundida pelas empresas fornecedoras. E suas consequências faziam-se presentes apenas quando era tarde demais para serem contidas.

As próteses desenvolvidas no início das pesquisas eram baseadas em implantes de neuroestimulação metálicos em contato com tecido neural. No entanto, esses implantes eram menos flexíveis que o tecido cerebral ao redor e menos maleáveis à impactos mecânicos sofridos pelo corpo, assim não só inferiam danos aos tecidos sensoriais mas reduziam a efetividade elétrica do aparelho. 

A solução do problema surgiu com o advento dos eletrodos PEDOT. A combinação revolucionária entre polímeros condutores e células neurais vivas ocasionou o aumento da biocompatibilidade e tradução do sinal elétrico. Graças ao eletrodo PEDOT foi possível o surgimento dos incrementos de alta tecnologia, como as interfaces neurais responsáveis por mesclar o cérebro humano às mais avançadas CPUs.

PEDOT
Poli(3,4-etilenodioxitiofeno
)
Porém, o implante desses “biochips” ocasionava o desenvolvimento de tecido nervoso sobre as junções eletrônicas causando um tipo de “cicatriz nervosa”. Essa cicatrização eventualmente prejudicaria a integridade do neuroprostético, causando rejeição do incremento pelo corpo do usuário. Para prevenir a síndrome de rejeição, os usuários precisariam de doses semanais de um fármaco denominado Neuropozyne.

A droga tornou-se presença fundamental na vida de um incrementado e sua demanda explodiu. Em um mundo onde o capitalismo encontra-se tão enraizado quanto no de Deus Ex, não foi surpresa o que veio em seguida. O custo da droga elevou-se a valores astronômicos. Clínicas legalizadas mantinham um controle restrito à venda e aplicação do composto, pequenos institutos análogos à postos de saúde foram transformados em fortalezas contra os avanços de usuários desesperados. Não sendo obtida por vias legais, a droga rapidamente tornou-se o produto mais procurado no mercado negro. E o mais caro.

A síndrome de rejeição tornou uma grande parcela da população recém-incrementada em “viciados” no Neuropozyne. A droga era fundamental para todos os usuários de incrementos, sua ausência era pontuada pelo mal-funcionamento mecânico progressivo dos incrementos e mal-estar físico, semelhante aos episódios de abstinência de outros narcóticos no mercado. Com os contínuos acréscimos em seu valor, a realidade da desigualdade social alcançou novos patamares enquanto humanos incrementados faziam tudo o que podiam para conseguir a sua dose semanal ou para tentar sobreviver sem ela.



Deus Ex: Human Revolution ocorre no início da ascensão dos incrementos. O jogo acompanha o ex-policial e chefe de segurança da Sarif Industries, Adam JensenAntigo comandante da 2ª equipe tática da SWAT de Detroid que após um incidente controverso em que um jovem latino perdeu a vida, Jensen se demitiu da instituição. À época, ele mantinha um relacionamento com Megan Reed, neurologista da Sarif Industries, que o indicou ao seu empregador David Sariff, presidente da companhia. 



Sarif Industries era uma das empresas na vanguarda do desenvolvimento de incrementos mecânicos e se encontrava no foco da grande polêmica que nasceu com a divulgação dos incrementos. Uma audiência com a Suprema Corte dos EUA havia sido agendada para a discussão de uma nova descoberta relacionada à tecnologia de incrementação. 


No entanto, às vésperas da audiência a sede da empresa sofreu um ataque. Jensen foi ferido seriamente, sendo deixado às portas da morte, ao tentar proteger Megan que juntamente com o resto de sua equipe e o laboratório foram queimados à cinzas. Jensen foi salvo por David Sariff que ao recuperar o corpo quase morto de seu chefe de segurança, ordenou uma cirurgia geral em Jensen, reconstruindo-o praticamente por completo com a mais alta tecnologia de incrementação, transformando-o em uma nova classe de operativo tático.


A partir daí, Jensen sai em busca dos responsáveis pelo ataque à Sarif Industries e pelo assassinato de Megan. Sua jornada o leva das ruas de Detroit aos guetos da China, onde enfrente membros de gangues, mafiosos chineses e soldados de elite. Suas incrementações variam de analisadores comportamentais à invisibilidade, mas o incremento mais característicos são as lâminas de antebraço, protagonistas das mais brutais execuções rápidas que Jensen empreende. 

Não cometerei a indecência de fornecer spoilers sobre o fim do jogo para aqueles que pretendam experimentar por si mesmos a caçada de Jensen à verdade, mas posso adiantar que a nova geração de jogos irá ser plataforma para o retorno de Jensen aos consoles. 

Deus Ex: Mankind Divided irá se passar dois anos após Human Revolution e seu mundo mudou ainda mais.


Com os contínuos avanços na tecnologia de incrementação e sua bem sucedida difusão na sociedade, a população de indivíduos incrementados apenas cresceu. Mas com o mundo tornando-se consciente de que os incrementos agora eram uma parte integrante de seu funcionamento, as diferenças entre humanos não-incrementados e incrementados abandonaram  manifestações públicas e evoluíram para o ódio social. 

A polarização da sociedade, antes financeira, tornou-se estética. A população de não-incrementados ainda permanecia majoritária apesar do contínuo avanço dos incrementos e assim começou-se um processo de segregação contra humanos incrementados. Um episódio semelhante ao empreendido no momento mais perverso visto na história da humanidade, não é surpresa que os acontecimentos e suas consequências sejam semelhantes às sequelas da II Guerra Mundial.



Humanos incrementados passaram a ser perseguidos, a ser marcados e isolados do resto da sociedade. Veículos de informação controlados influenciaram as massas em ódio aos incrementados e desse ódio, nasceu o terrorismo. Um atentado usando homem-bomba figura o trailer de lançamento de Deus Ex: Mankind Divided. A existência de extremistas incrementados funciona como justificativa para a violência desmedida a qualquer um com incrementos; pessoas inocentes são atacadas e agredidas perpetuando a continuidade do ódio na sociedade e funcionando também como propaganda de alistamento nas fileiras extremistas. Os dois lados de um conflito começam a se armar. 

Só que, nem tudo é o que aparenta ser.

Opressores e oprimidos entram em conflito em Deus Ex: Mankind Divided e Adam Jensen será parte dessa guerra.



Por Roberto Marcos



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